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  • Écrire le design

    De Ustensile
    Révision de 18 septembre 2015 à 13:18 par Stéphanie (discussion | contributions)

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    Le contexte

    Même s'il est à destination d'objets imprimés, le design graphique est devenu majoritairement numérique depuis les années 80 avec le début des ordinateurs personnels. Déjà dans les années 90, Don Norman appelait à une informatique invisible. Dans son livre Why Interfaces Don't Work? [pourquoi les interfaces ne marchent pas], il répond à sa question par: «c'est parce qu'il y a une interface». Apple semble avoir pris Don Norman au mot et préfère parler d'«expérience utilisateur» et de «personnes» plutôt que d'«utilisateurs». L'informatique tend à disparaître avec les écrans qui contiennent l'unité centrale, les téléphones qui n'ont plus de clavier, des applications qui ne font plus qu'une seule chose. Tout cela semble être beaucoup plus intuitif… dans la mesure où l'utilisateur se contente d'utiliser les applications comme leurs concepteurs le veulent bien. Contrairement à ces applications qui ne communiquent pas ou très peu entre elles, les outils UNIX, qui ne font aussi qu'une seule chose de manière très efficace, sont combinables entre eux. Les possibilités de combinaison sont infinies et permettent de concevoir des outils spécifiques et singuliers.

    Olia Lialina propose dans son article «Turing Complete User» —duquel sont tirées les observations précédentes— d'assumer le terme «utilisateur», par opposition à «développeur», en en réaffirmant les droits: le droit de mal utiliser un outil, ou vu sous un autre angle, bien l'utiliser mais à une fin non prévue par son concepteur. Comme Kate Rich qui utilise son fer à repasser comme une taque de cuisson, ou comme l'utilisation de chewing-gum pour caler les caractères typographiques en plomb de manière non-orthogonale. Mais au final, développeurs ou non, nous sommes tous les utilisateurs d'outils conçus par d'autres.

    Pour aller plus loin que la vision d'Olia Lialina, je pense qu'il est important de comprendre les aspects culturels que portent les logiciels pour pouvoir les comprendre, les modifier et/ou les manipuler autrement. Pour cela, les logiciels libres jouent un rôle primordial car leur licence invite justement à cette pratique. Aussi, je propose sur la durée d'un quadrimestre de se confronter à une approche textuelle au design graphique, d'où l'intitulé du cours, que ce soit par les formats de fichiers, par une interface textuelle à un logiciel via la ligne de commande ou par une initiation à la programmation en parallèle avec la typographie.

    Objectifs

    Ce cours n'a pas pour objectif de former des développeurs mais de comprendre les logiques mises en œuvre et ouvrir l'imaginaire des étudiants sur les potentiels créatifs des machines au-delà des paradigmes classiques d'interaction. Cela passe par la compréhension des logiciels comme technique, mais aussi comme incarnation de mode de pensées (aspect culturel). Les étudiants se constitueront une boîte à outils, en fonction de leur intérêt et de leur pratiques, qu'ils pourront combiner et réutiliser et n'hésiteront pas à aller expérimenter d'autres outils par la suite.

    • se confronter à une interface textuelle pour manipuler des signes, rapport à la typographie
    • comprendre les logiques de paradigmes logiciels, au delà du mode d'emploi, avoir une relation plus intime avec les outils
    • se constituer une collection d'outils, plutôt qu'un outil monolithique/monopole, rendre autonome
    • questionner les standards, le vocabulaire des logiciels
    • trouver de nouvelles manières de dessiner en créant ses outils ou en modifiant des outils existants ou en les utilisant de manière détournée
    • s'aventurer, être curieux, bidouiller, se heurter, réparer, pratiquer

    Méthode d'enseignement

    • Cours: théorie, culture, technique, exemples dans les domaines de l'art et du design
    • Pratiques et/ou analyses collectives
    • Intervenants extérieurs possible
    • Restitution du cours et de recettes sur un wiki

    Modes & critères d’évaluation

    Les étudiants concentrent leurs notes, recherches et expérimentations sur une plateforme web, sur le wiki du cours ou libre. La qualité des contributions et l’énergie déployée dans cet espace est l’un des critères principaux de leur évaluation, individuelle ou collective.

    Pré-requis

    • beaucoup de curiosité
    • pas de pré-requis en programmation nécessaire, mais ne pas avoir peur de plonger dans le code

    Programme